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[渲染教程] 揭秘三维作品《老鼠!老鼠!》制作过程

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jiangxiao 发表于 2019-12-12 16:48:44 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
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作品构思:这幅作品是突发奇想后的结果,老鼠本是居家比较常见的动物,有些可恶,看见了就想一板砖拍过去,出于这种冲动就有了打老鼠的这个初步的想法。
选择机械体是因为这样的构思有科幻感不流于普通,科幻的机械人物又加上普通的周围环境可以有一定的角色联想性;从视觉表现上想通过瞬间动作的停止,让观者有一种前后的联想效果。

联想有趣的各种可能性。在种种幻想中再加上一些普通的大家身边常见的物件环境就酝酿出了这幅作品。

一、构图

这一步工作不要去陷入任何模型的制作,首先只需要搭建一个最简单的场景,很多物体也只是基本形态代替就可以了,重点在于机位的选择与物件的布局构图。
由于是做CG单帧渲染就不必考虑摄像机运动,只要在摄像机定位以后就可根据相机视图进行物件的布局了,当然要摆放些什么物件这在设定时也要做到心中有数。布局与定位图如下:
1.jpg 2.jpg

二、建模与UV

1、手部的制作
当机位构图与大体的物件布局都完成之后就开始进行建模了,这是一个耗时又费神的基础工作,但也是决定作品最终好坏的关键。需要的是基础造型能力与耐心。
我首先选择对手部建模,其次是手臂,因为整个手的动作决定着作品的“动势”,所以选择了最先制作。在模型完成的前提下我也就顺带把需要UV展开的部分进行了拆分。具体如下图:
3.jpg 4.jpg 5.jpg

2、衣物的制作
由于角色有较大的动势所以衣物也要随之配合才能有真实的动感表现。衣物制作先是在3ds Max中建“衣物初型”后又导入Mudbox中进行雕刻。
雕刻后又导入Max中。同样,模型完成后我也把UV拆分好了,以待下一步贴图绘制。如图:
6.jpg 7.jpg

3、头部与表情制作
有了准确的动势还要配合适当的表情才能使作品角色更加生动有趣,在角色的头部上我事先做了一些设定,这样在建模中才能有的放矢,只是当我在写教程时我的设定稿已经找不到了,在这里就没法展示,只能分享建模的过程了。角色的帽子也是在Mudbox中雕刻的,同样完成了后降低级别导入Max中展UV。
8.jpg 9.jpg

4、老鼠的制作
老鼠的制作既要符合老鼠的外貌特征又要把它机械化,由于完全原创所以就需要事先做一些设定稿,同样这里就只分享建模的过程与UV拆分图了哈哈,请大家见谅。
10.jpg

由于老鼠是机械模型,所以不用绑定骨骼,只用“父子级关联”就可以摆POSE了。链接如下:
11.jpg
12.jpg

5、小物件的模型制作
小物件的模型制作相对就简单多了,有的参照网络搜索图片就可以完成了,在这里我就只分享部分完成的制作图片了。
13.jpg 14.jpg

三、材质与贴图

这幅作品的部分主体模型都进行了UV拆分并在Mudbox中进行了贴图绘制。而其余的小物件只是Max中贴上贴图后加了一个UV Maping修改器就可以了,在实际项目运作中毕竟只有必须拆UV的模型才去拆,不然UV的拆分将大大的增加制作的周期。

1、手臂贴图
当在Max中拆分好UV之后就可以把模型导入Mudbox中进行贴图绘制了。我这里用到的是Mudbox中的“projection”(映射)功能。把铁锈或污垢直接映射到导入的模型上,实时地对模型进行贴图绘制。
15.jpg
16.jpg

如此一来,角色衣物(帽子)、头部都可以通过此种方式进行绘制,绘制时需要的就是对质感的把握与对纹理的拼接处理。

2、衣物(帽子)贴图
由于制作方法与手臂的差不多,在这里就只是展示完成后的截图了。
17.jpg

3、头部贴图
18.jpg

4、老鼠贴图与椅子背质感表现
19.jpg

5、小物件贴图
20.jpg

6、完成所有物体的贴图
当在Mudbox中完成贴图的绘制后,将贴图导出到PS中,在PS中进行调整后就可以在Max中添加贴图到对应的物体通道上即可完成整个作品贴图部分的制作了。
21.jpg

22.jpg 23.jpg

四、灯光与渲染

1、灯光布局
当完成了场景中所有贴图的制作之后我就开始了灯光的设计与布局了。由于是室内,又在晚间用电脑所以屋内光线比较暗,主要的光源来自A、室内昏暗的前壁灯(这里由于看不到壁灯所以没有做出来,只是用灯光来表现他的存在)B、电脑荧光屏的灯;C、窗户外边的微软光线。具体布局如下:
24.jpg

2、渲染设置
当布完灯光后就是进行渲染参数的调整与渲染测试了,在制作过程中我还是把重点放在了对材质的绘制上,在测灯与渲染上我只用了常规的制作流程,在这里就只是把渲染设置的参数截图如图所示:
25.jpg

3、通道设置&渲染出图
这里用强调一点,我在输出的时候除了本身渲染图的输出外我只做了Z通道的输出,主要是考虑到做景深用的,所以渲染文件存储的“.RPF”格式中也只做了Z通道的选择。对于其他的通道本人在这次制作中就没有输出了。

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26.jpg 27.jpg

五、后期调整
我在做后期时候选择了用DFusion添加景深效果并进行校色。由于从Max输出的渲染图是.RPF格式的,RPF格式本身就“内置”了图形的Z通道信息如下图:
28.jpg

所以当把文件导入到DFusion中就可以直接用Depth Blur添加景深效果了。
29.jpg

由于我在前期的贴图与灯光的几次测试上已经基本达到了一个我预期的效果,所以在后期上可能加的效果与调整不是很大基本的节点调节,如下图:
30.jpg

最终效果图:
31.jpg

21.jpg

精彩评论1

就当我是浮夸 发表于 2019-12-17 10:30:42 | 显示全部楼层
都闪开,让我看看帖子里藏了啥好东西
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