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[交流讨论] 阿诺德(Arnold)渲染器中文入门到高级课堂 (第四节:使用 Arnold 渲染第一个场景)

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Arnold 发表于 2017-9-11 18:19:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Arnold 于 2017-9-11 18:23 编辑

上节案例中,我们讲解了Arnold的网络着色编辑器的详细介绍,在本次案例中,我们将使用Arnold渲染第一个场景。
首先,我们需要用到一个插件:Egg Object v2 鸡蛋生成插件中文汉化版,下载地址:http://www.csvsc.com/thread-2632-1-1.html
下载好以后安装这个插件,当然如果你也可以自行制作一个鸡蛋的模型,我们用这个插件主要是生成一颗蛋!!!

场景搭建
下面我们正式进入主题,打开C4D,在插件菜单中,点击Egg-Object 2,快速创建一颗鸡蛋,如下图:
sp170911_165822.jpg

在属性栏中,有调节鸡蛋的参数,不过在这里我们不管,默认即可!然后我们创建一个L形的背景,如下图(这里是一下基本功,我就不多说了):
sp170911_170104.jpg

创建一个摄像机,调整合适的角度,然后将鸡蛋往上拉一点,让它悬空,如下图:
sp170911_170312.jpg

选择鸡蛋对象,在属性中把多边形类型改为标准类型
sp170911_170415.jpg

现在鸡蛋的网格线应该是这样标准的四边形,就像创建的球体一样,这样主要是方便后期贴图投射。
sp170911_170447.jpg

创建灯光
在插件菜单中,选择C4DtoA,选择Arnold Light,选择quad_light,创建两展区域光,分别放在鸡蛋的两侧,如下图:
sp170911_170848.jpg

在插件菜单中,选择C4DtoA,选择IPR Windows,打开IPR实时预览窗口,进入摄像机视图,选中两个灯光,将Normalize(正常化)选项取消勾选,这样灯光会根据自身的大小自适应亮度如下图:
sp170911_171019.jpg
或者,你也可以直接增加灯光的Exposure(曝光)选项及Intensity(强度)选项来调整灯光的亮度到合适的强度,在这个场景中,我将鸡蛋左侧的灯光强度调整的比右侧强,这样场景灯光会有主次区别,如下图:
sp170911_171512.jpg

这时,我们还可以在鸡蛋的正前方偏上的位置再加一盏辅助光,并调整适合的亮度,如下图:
sp170911_171655.jpg
sp170911_171736.jpg

到此,一个简单的场景照明就创建好了

创建材质
下面我们来创建一个材质,在材质管理器选择创建-Arnold-Surface-standard_surface,创建一个标准材质,双击材质,打开材质编辑器,点击Open network editor...(打开网络编辑器),如下图:
sp170911_172003.jpg

网络编辑器:
sp170911_172111.jpg

在左边的Shader节点池中,找到Texture组,展开找到Image,拖拽到编辑器中,新建一个图像节点。如下图:
sp170911_172302.jpg

选择Image节点,切换到 Image attributes(图像属性) 选项下,在 Image name(图像名称)参数中选择一张凹凸纹理贴图,这里我已经给大家准备好了,可以在下方下载链接中,下载本次工程文件中,里面有提供贴图,如下图(注意,不要有中文路径,不支持):
sp170911_172738.jpg

在Suface组中,找到bump2d,拖拽创建一个Bump节点,将Image节点的输出端链接到bump2d(二维凹凸)节点下的Bump Map(凹凸贴图)端口上,然后将bump2d(二维凹凸)节点的输出端链接到standard_surface(标准节点)的Geometry(几何体)-Normal(法线)通道上。然后将材质丢给鸡蛋对象,这样,鸡蛋就有了凹凸,如下图:
材质节点链接:
sp170911_175429.jpg

IPR预览效果:
sp170911_175606.jpg

接下来,我们再新建一个standard_surface标准节点,使用一个黄金材质的预设,如下图:
sp170911_175759.jpg

将新建出来的standard_surface标准节点输出端链接到Arnold Beauty端口上,我们就得到一个金蛋效果,如下图

材质节点链接:
sp170911_175830.jpg

IPR预览效果:
sp170911_175849.jpg

然后我们在在Suface组中,找到mix_shader(混合着色器)节点,拖拽新建,将standard_surface黄金的着色节点链接到Shader 1,将最开始创建的standard_surface节点链接到Shader 2端口上,如下图:
sp170911_180246.jpg

然后我们再创建一个Image(图像)节点,选中一个黑白花纹贴图,并将Image节点的输出端口链接到Arnold Beauty端口上,如下图:
sp170911_180351.jpg

这时,IPR预览中,应该是这样的效果:
sp170911_180500.jpg

选中刚才创建的Image节点,在节点属性的UV coordinates(UV坐标)中,将Wrap U(水平包裹)和Wrap V(垂直包裹)的选项设置为Clamp(修剪),并调整Scale U(水平缩放)和Scale V(垂直缩放),以及Offset U(水平偏移)及Offset V(垂直偏移),根据自己的需要和IPR视窗的反馈调整到合适的位置,如下图:

材质节点链接:
sp170911_180953.jpg

IPR预览效果:
sp170911_181103.jpg

然后,将这个Image节点链接到mix_shader(混合着色器)的mix端口上,再将mix_shader(混合着色器)节点的输出端口链接到Arnold Beauty端口上,如下图:

材质节点链接:
sp170911_181334.jpg

这时,我们就将两个着色器进行了混合,得到以下效果:
sp170911_181340.jpg

注释:这里是将两个材质,通过黑白贴图的方式进行混合,黄金材质显示在图像的黑色区域,凹凸材质显示在图像的白色区域

最后,我们将bumo2d(二维凹凸)节点的输出端再链接一份到黄金材质节点的Geometry(几何体)-Normal(法线)通道上,这样,黄金部分也就有了凹凸的效果,如下图:

材质节点链接:
sp170911_181716.jpg

IPR预览效果:
sp170911_181738.jpg

到此,我们整个案例中的核心部分就已经完成了,码字实在是太累,一边制作一边截图,还要一边编辑文本,下面的就交给大家自己来制作了,最终效果如下:
鸡蛋.jpg

工程文件及贴图下载:http://www.csvsc.com/thread-2636-1-1.html


以后的案例,我们就不在以图文的形式来了,我们会录制视频教程上传

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xglhao + 10 + 200 + 10 良心教程,独具匠心,点赞转发

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 成长值: 3520

xglhaoVIP会员 永久VIP 发表于 2017-9-11 19:10:44 | 显示全部楼层
良心教程,独具匠心,阿诺德小白的我看了教程好像找到了人生的希望,这个实在太6666了,赶紧成为会员,好好学习学习
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iH8sh0t 发表于 2017-9-11 19:31:58 | 显示全部楼层
楼主V5,先收藏一波,后面再来学习
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 成长值: 340

AndyVIP会员 永久VIP 发表于 2017-9-13 17:40:38 | 显示全部楼层
每期必学!视频方便些!码字太累!
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rjames 发表于 2017-9-19 17:05:46 | 显示全部楼层
为什么我到凹凸那,渲染直接卡死
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Jehucheng 发表于 2017-11-12 19:45:03 | 显示全部楼层
楼主这种教程最适合我们这些刚刚入门而无法适应全英文视频教程环境的
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